Aktualności
W ramach Narodowego Programu Rozwoju Czytelnictwa w naszej szkole realizowany jest projekt edukacyjny
pt. „Czytam, więc jestem”.
Poloniści we współpracy z Biblioteką Szkolną w Zespole Szkół nr 1 w Opatowie ogłaszają konkurs czytelniczy
20 października 2017 roku pan Andrzej Żychowski – pisarz – regionalista, pasjonat historii i znany na terenie miasta Opatowa działacz samorządowy spotkał się z uczniami naszej szkoły. Spotkanie realizowane w ramach działań Narodowego Programu Rozwoju Czytelnictwa zostało zorganizowane we współpracy z panem Markiem Lisem i Biblioteką Pedagogiczną i odbyło się w jej siedzibie. Spotkania autorskie są potrzebne zarówno pisarzom jak i czytelnikom. Są jedną z form popularyzacji literatury, służą promocji książek i ich twórców. Dają możliwość poznania ludzi pióra, uczą odbioru literatury, zachęcają do czytelnictwa i dostarczają informacji na różne tematy. Korzyści jest wiele.
Dnia 19 października 2017r. w Zespole Szkół Nr 1 w Opatowie o godzinie 11.00 zabrzmiała seria krótkich dzwonków informująca wszystkich przebywających w szkole o konieczności opuszczenia budynku. Uczniowie, nauczyciele, pracownicy szkoły oraz osoby znajdujące się na terenie budynku zachowali się zgodnie z wymaganiami Instrukcji Bezpieczeństwa Pożarowego. W sposób zorganizowany, szybko, spokojnie i bez paniki opuścili budynek. Nauczyciele po ewakuacji w wyznaczonym miejscu sprawdzili stan klas. Informacje na temat ilość ewakuowanych osób zebrał Inspektor ds. BHP. Wyznaczone osoby z obsługi sprawdziły poszczególne pomieszczenia szkoły, czy ewentualnie nikt nie został w budynku przekazując informacje Społecznemu Inspektorowi Pracy.
Nauczyciele Anna Wiśnios i Piotr Cybula często stosują w ramach lekcji powtórzeniowych metodę aktywizującą z użyciem aplikacji Kahoot. Metoda polega na tworzeniu w serwisie online swoich zasobów (testy, gry) oraz projektowaniu komunikacji i interakcji. W dniu zajęć uczniowie logują się do serwisu za pomocą swoich smart fonów i odpowiadają na pytania testowe. Kahoot jest technologią, która ułatwia tworzenie, odkrywanie, odtwarzanie i udostępnianie w ciągu kilku minut zabawnych gier edukacyjnych - dla dowolnego tematu, w jakimkolwiek języku, na dowolnym urządzeniu, dla wszystkich grup wiekowych. Nauka staje się atrakcyjna i stanowi duże urozmaicenie dla uczniów.